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PERSONE E AEREI / Ultima intervista Eric Hartmann
« Ultimo post da Rani il 17 Set 2018, 09:30:27 »
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ORBITER - Space Flight Simulator / SoundBridge
« Ultimo post da Ripley il 12 Set 2018, 20:25:55 »
Ponte della Musica.jpg
Ultima versione pubblicata:
v. 1.1 per Orbiter2016




Come sappiamo, Dansteph non ha ancora aggiornato il suo OrbiterSound per adeguarlo a Orbiter2016 (e chissà se/quando lo farà).
A causa dei bug del "vecchio" OrbiterSound in Orbiter2016, Douglas Beachy (dbeachy1 su OF) ha creato il suo nuovo sistema audio, chiamato appunto XRSound, che abbiamo visto in questo thread.

SoundBridge è il nome di una piccola DLL creata da Face (autorevole membro di Orbiter Forum), che fa da ponte e inoltra in maniera trasparente a XRSound gli effetti audio che normalmente venivano riprodotti da OrbiterSound.

NOTA: anche questa DLL di Face, non a caso, si chiama "OrbiterSound.dll" e durante l'installazione sovrascrive la DLL di Dansteph.
In questo caso rinominiamo prima la DLL originale se non vogliamo "perderla" - anche se probabilmente il pacchetto di OrbiterSound sta già sul nostro disco.

Grazie a SoundBridge possiamo tenere attivo un solo sistema audio.


Installazione SoundBridge

Estrai lo zip di SoundBridge nella cartella principale del tuo Orbiter2016, facendo sovrascrivere eventuali file esistenti.
Tieni presente che se hai precedentemente installato OrbiterSound (quello di Dansteph), il suo modulo verrà sovrascritto dall'omonimo modulo di SoundBridge.

Non è necessario avere installato anche OrbiterSound.
Sappi però che qualche eventuale nave espressamente programmata per usare caratteristiche o suoni di OrbiterSound, potrebbe non funzionare correttamente se OrbiterSound manca sul tuo sistema.

La pratica consigliata è installare prima OrbiterSound (controllare che funzioni - bug a parte), poi installare SoundBridge, quindi installare XRSound.


Uso

Attivate il plugin nella scheda "Modules" (se avevi precedentemente installato e attivato OrbiterSound, il modulo è già attivo).
Per funzionare, devono essere attivi ambedue i moduli "OrbiterSound" e "XRSound".


Bug noti

A causa di limiti nella attuale versione di XRSound, sono supportate solo le chiamate a OrbiterSound 3.
Questo comporta che le navi programmate per usare le nuove caratteristiche di OrbiterSound 4 non produrranno suoni.
È previsto il supporto a OrbiterSound 4 con la prossima versione di XRSound.
Inoltre XRSound non supporta ancora l'audio 3D, quindi le navi che ne fanno uso non avranno questo effetto.



DOWNLOAD

SoundBridge per Orbiter2016

Contenuto del file:
Codice: [Seleziona]
\Doc
  SoundBridge Readme.txt - un file di testo
\Modules\Plugin
  OrbiterSound.dll       - il modulo principale



L'immagine del Ponte della Musica di Roma è di pubblico dominio, Wikipedia.
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Figo!
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ORBITER - Space Flight Simulator / Re:Orbiter Beta + textures (Low/HiRes)
« Ultimo post da Ripley il 12 Set 2018, 11:57:36 »
Nuova revision 84 pubblicata da Martin.
Post iniziale aggiornato.



Anche se il post iniziale è diventato troppo lungo e andrà editato/diviso in più argomenti, contiene comunque tutte le info relative alla Beta.
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Hardware, Sistema Operativo e Driver / OvGME: un "Generic Mod Enabler" a 64bit
« Ultimo post da Ripley il 12 Set 2018, 11:49:16 »
Abbiamo tutti usato il JSGME fin dai tempi del primo IL-2, e forse anche da prima. Era un programma a 32bit e all'epoca andava benissimo.
Adesso, con giochi che comprendono singoli file che superano i 4Gb (per esempio alcune texture HiRes di Orbiter 2016, o un file di DCS World Open Beta), serve un programma a 64bit in grado di gestirli e questo OvGME fa al nostro caso:


Dalle sue FAQ:

Quali sono le differenze con JSGME, perchè usare OvGME invece di JSGME ?

Prima di tutto, OvGME ti permette di gestire diverse configurazioni (giochi, software, ecc) dall'interfaccia principale, senza usare più collegamenti e file di configurazione locali. Ti permette anche di scegliere mod personalizzate e cartelle di backup ovunque nel tuo pc, dandoti così la libertà di organizzare le cartelle e lo spazio del tuo harddisk come meglio preferisci. Infine OvGME supporta un nuovo formato compresso delle mod per risparmiare spazio su disco, il versioning e le descrizioni delle mod.
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COFFEE ROOM & REGOLAMENTO DEL FORUM / Re:Auguri Capitankarl
« Ultimo post da Ybor il 08 Set 2018, 18:20:16 »
Mi spiace… ero "assente" tanti auguri comunque...
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ITALIAN FIGHTERS ROOM ITAF_ / Re:New TAW campaign starts
« Ultimo post da Rani il 08 Set 2018, 11:50:55 »
Io proporrei sempre il Lunedi' sera come serata di gruppo. ORE 22:30
Chi sarebbe disponibile?
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ITALIAN FIGHTERS ROOM ITAF_ / New TAW campaign starts
« Ultimo post da LG965 il 07 Set 2018, 20:29:09 »
banner TAW.jpg

=LG=Kathon says here

Holidays are over and I’m back after quite long brake from the TAW and the script. My plan was to start the next campaign this weekend without any changes, but after reading last 10 pages on Il2 forum I decided to tune the script a little bit. Destruction of depot and captured territory will have lower effect on tank convoys in terms of spawning. I will try to adjust number of tank convoys on the map to different numbers of players on the server during the day. I hope it will somehow improve the gameplay. To find out we have to test it during the next campaigns. If it won’t meet our expectations then we can always return to the previous system with tanks. 

Anyway I plan to start next campaign in the next week.

Registration is open.

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RoF - Rise of Flight / Re:Aiuto Rise of Flight non si avvia
« Ultimo post da Ripley il 03 Set 2018, 20:04:45 »
Ottima notizia!  :dance1:
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RoF - Rise of Flight / Re:Aiuto Rise of Flight non si avvia
« Ultimo post da Steff il 03 Set 2018, 08:22:03 »
Risolto tutto grazie mille
 :good: :good: :good:
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