Quick Object Tool

 

Inhalt

  1. Vorwort
  2. Installation
  3. Anwendung
    1. Programmoberfläche
    2. Missionsdatei erstellen / Markierungen platzieren
    3. Missionsdatei in das Programm einlesen
    4. Markierungen bearbeiten
    5. Module hinzufügen
    6. Missionsdatei speichern
  4. Neue Module importieren
    1. Modul erstellen
    2. Module von 2.xx nach 3.00 importieren
    3. Screenshots erstellen
 
     
 

Vorwort

 
     
 

Da diverse Objekte im erweiterten Editor des Spieles „IL-2 Forgotten Battles“ der Firma 1C:Maddox nur als einzelne Objekte platziert werden und damit bei grösseren Anlagen sehr viel Zeit in Anspruch nehmen können, habe ich mich entschieden diesen Tool zu erstellen, um die Zeit für den Aufbau einer Mission erheblich zu verkürzen, da viele komplexe Anlagen schon vordefiniert im Programm enthalten sind. Dieser Tool soll an erster Stelle denen helfen, die Flugplätze aufwendig gestalten wollen. Alle Karten beinhalten ausschliesslich Ausschnitte mit den Flugplätzen, da dort eine sehr präzise Ausrichtung der Module erforderlich ist. Man kann allerdings diese Module auch "frei" und beliebig auf jeder Karte (auch auf denen, die noch nicht vorhanden sind) setzen. In diesem Fall arbeitet man "blind" (Default-Karte), alle Funktionen (Drehung, Verschieben, Einfügen) sind aber ebenfalls verfügbar.

An dieser Stelle möchte ich mich bei

  • SchwarzerPrinz (Module, Test)
  • NSU (Module)
  • Queensix (Module, Test)
  • Lowpull (Module)
  • CullGermany (Module)
  • Brendel (Module)
  • Keiler (Module)
  • Golfplatz (Module)
  • Grille Chompa (Lokalisierung, Test)
  • lowfighter (Übersetzung, Englisch)
  • ZG15_Falke (Übersetzung, Englisch)
  • Basur (Übersetzung, Russisch)
  • _ITAF_Radar (Übersetzung, Italienisch)

für die Hilfe beim Testen des Programms sowie für dieErstellung der Module bedanken.

Wünsche und Änderungen schicken Sie bitte an tigger@jagdgeschwader5.de

 
     
 

Installation

 
 

 
 
Nachdem das Programm herruntergeladen wurde, bitte die ObjectTool_Setup.exe ausführen und den weiteren Schritten der Installation folgen. Um das Programm zu installieren, müssen Sie den Lizenzbedingungen zustimmen. Wenn die Installation erfolgreich war, können Sie den Tool durch den Klick auf die Datei QuickObjectTool.exe starten.
 
     
 

Anwendung

 
 

Oberfläche des Programmes

 
     
Quick Object Tool Programmoberfläche
     
 
  1. Menüleiste des Programms: Hier kann man eine bestimmte Funktion auswählen. Bitte beachten, dass die einzelnen Menüeinträge zusätzlich noch Untermenüs haben können.
  2. Erkannte Karte der Mission: (kann auch manuell ausgewählt werden) Die Karte wird nur erkannt, wenn sie auch im Programm eingefügt ist. Andersfalls muss die Karte manuell ausgewählt werden.
  3. Flugplatz oder ein anderes Quadrat, wo die Markierungen liegen. Jede Karte beinhaltet alle Flugplätze und zusätzlich können auch andere Planquadrate vorhanden sein. Außerdem sind alle Quadraten in niedrigster Zoomstuffe vorhanden.
  4. Erkannte Markierungsstellen in der Mission: Zusätzliche Markierungen können durch Klicken auf "+"  erstellt werden.
  5. Liste der verfügbaren Module: Diese Module können in die Mission eingefügt werden.
  6. Modul ausrichten: Zur Steuerung der Ausrichtung der Markierung bzw. eines Moduls. Die Ausrichtung kann man über einen Klick auf die Buttons (<) und (>) oder mit dem Nummernblock der Tastatur mit den Tasten ( 0 ) und ( ' ) eingeben (Stufenweise in 5°) oder schnell durch eine graphische Winkelsteuerung.
  7. Screenshot mit Modulvorschau
  8. Jahreszeit-Button: Zur Umschaltung zwischen Sommer, Winter und Wüste.
  9. Markierung verschieben - Buttons: Mit diesen Buttons können Sie eine ausgewählte Markierung auf der Karte mit dem 1m- Schritt verschieben. Um eine Markierung schneller verschieben zu können, benutzen Sie die Tasten (1) bis (9) auf dem Nummernblock der Tastatur. Auf den Übersichtkarten (in niedrigster Zoomstuffe) findet die Verschiebung in 10m- Schritt statt.
  10. Einfügen-Button: Zum Einfügen von Modulen zur Modulliste.
  11. Löschen-Button: Zur Entfernung von Modulen von der Modulliste.
  12. Liste aller eingefügten Module: Nur die Module, die auf der Liste erscheinen, werden auch später in die Mission eingefügt.
  13. Name der geladenen Mission
  14. Missionsdatei importieren Button: Zum Importieren einer Missionsdatei.
  15. Kartenfenster, wo Markierungen abgebildet werden (falls keine Karte dafür existiert, werden Markierungen auf einer Default-Karte angezeigt und müssen „blind“ bearbeitet werden). Ausgewählte Markierungen werde in rot angezeigt, belegte Markierungen in grün. Während der Modulplatzierung werden die Masse des Moduls in gelb gezeichnet.
  16. Koordinate einer Stelle im Spiel.
  17. Zoom-Funktion: Diese Funktion ist keine direkte Zoom-Funktion, da der Tool über keinen Kartenengine aus dem Spiel verfügt und daher kann keinen "echten" Zoom simulieren. Diese Funktion dient lediglich dazu, auf den Übersichtkarten (in der niedrigsten Zoomstuffe) die Module trotzdem nah anzeigen zu lassen, um die Position zwischen den Modulen, die nahe bei einander liegen, bestimmen zu können.
  18. Modultyp: Dient zum Anzeigen von Modulen eines Typen. Bei "keine" werden alle Module angezeigt. Diese Funktion wird ebenfalls von der ausgewählten Seite des Moduls beeinflusst. (s. Punkt 19)
  19. Modulseite: Dient zum Anzeigen von Modulen einer Seite. Bei "keine" werden alle Module aller Seiten oder neutralle angezeigt. Diese Funktion wird ebenfalls von dem ausgewählten Modultyp beeinflusst. (s. Punkt 18)
  20. Modulbeschreibung: Dient zum Anzeigen der Modulbeschreibung.
 
     
 

Missionsdatei erstellen / Markierungen platzieren

 
     
 

Als erstes muss man für das Programm die vorgesehenen Markierungen in die Mission einfügen. Wählen Sie eine Mission (sie kann schon andere Objekte beinhalten) und öffnen Sie  diese im „Erweitertem Editor“ im Spiel „IL-2 FB“. Setzen Sie nach Wunsch das Objekt 177 aus dem Bereich „Objekte“ dort ein, wo später ein Modul platziert sein soll und zwar als ihre linke untere Ecke. Es ist möglich mehrere Markierungen auf die Karte zu setzen, auch wenn diese später nicht alle benutzt werden müssen. Somit kann man später immer wieder varieren, welche Markierung zur Anwendung kommen soll. Diese Markierung beschreibt die untere linke Ecke eines Moduls. Diese Markierung kann aber auch später im Tool vorschoben oder gedreht werden. Sie können Markierungen zusätzlich noch zur Markierung bestimmter Stellen benutzen, die zum Beispiel später durch Module nicht überschritten werden dürfen. Sie können zusätzliche Markierungen aber auch direkt im Tool setzen, wenn sie dort auf das Button "+" klicken.

Wenn alle Markierungen gesetzt sind, speichern Sie die Mission ab. Jetzt können Sie zum Tool wechseln. Dabei ist es nicht nötig das Spiel oder das Editor zu schliessen.

 
     
 

Missionsdatei in das Programm einlesen

 
     
 

Öffnen Sie nun das "Quick Object Tool" falls dieser noch nicht offen ist und gehen Sie in der Menüleiste auf „Missionsdatei“ und dann auf „Importieren“. Oder direkt auf den Button "Missionsdatei importieren..." (18). Wählen Sie jetzt Ihre gespeicherte und mit den Markierungen vorgesehene Mission dort aus. Danach wird diese Mission ins Programm geladen und die Markierungen werden erkannt. Das können Sie auch im Programm unter (4) sehen. Die Karte wird automatisch erkannt (2), falls diese im Programm eingefügt ist. Wenn keine Markierungen auf der Karte vorhanden sind, dann wird lediglich nur die Karte erkannt und der erste Quadrat (3) aus der Liste angezeigt.

Wählen Sie nun einen Kartenabschnitt aus (3) (falls nicht automatisch erkannt wurde), wo die Markierung(en) liegen sollen. Diese müssen dann auf der Karte (15) erscheinen. Dabei ist der Punkt die Stelle, die in der Mission markiert wurde und stellt die linke untere Ecke eines Objektes dar. Der Strich ist die Ausrichtung eines Moduls und stellt immer die untere Seite eines Moduls dar. Sie können Markierungen auch aus der Liste (4) manuell auswählen, auch wenn diese nicht auf der Karte angezeigt werden, dabei springt die Karte autpmatisch auf den richtigen Quadrat hin.

 
     
 

Markierungen bearbeiten

 
     
 

Um eine Markierung zu bearbeiten, klicken sie mit der Maus auf diese, so dass sie auf der Karte rot (15) dargestellt ist oder wählen Sie sie aus der Liste der Markierungen aus (4). Jetzt können sie diese Markierung bearbeiten, die Ausrichtung ändern (6), diese verschieben (9) oder ein Objekt zuweisen (10) oder wieder löschen (11). Durch das Klicken auf die Buttons (<) und (>) oder auf dem Nummerblock der Tastatur auf die Tasten ( 0 ) und ( ' ) ändern Sie den Winkel des Moduls. Mit den Tasten ( 0 ) - ( 9 ) auf dem Nummerblock der Tastatur verschieben Sie die ausgewählte Markierung. Wenn Sie mit der Ausrichtung zufrieden sind, können Sie der Markierung ein Modul zuweisen. Sie können aber auch nach der Zuweisung eines Moduls die Ausrichtung und die Lage jeder Zeit wieder verändern. Dabei verändert das Modul seine Ausrichtung ebenfalls.

Ändern Sie ebefalls nach Wunsch die Jahreszeit der Module, in dem Sie auf den Button (8) klicken. Die Jahreszeit der Module gilt dann für alle eingefügte Module auf dieser Karte.

Achtung: Die Karten und dort abgebildeten Flugplätze oder andere Objekte werden IMMER als Sommerobjekte angezeigt, auch wenn eine Winterkarte geladen wurde. Das spielt in diesem Fall keine Rolle, da es im Tool lediglich nur um die Koordinaten der Module geht. Die Jahreszeit bestimmen Sie ausschliesslich durch den Button (8).

 
     
 

Module hinzufügen

 
     
 

Um ein Objekt zu der Markierung zuweisen zu können, markieren Sie erst die Stelle (Markierung), so dass sie rot erscheint, oder wählen sie diese aus der Markierungsliste aus (4), falls sie die Stelle „blind“ bearbeiten. Nun wählen Sie ein Objekt aus der Liste (5) aus und klicken Sie auf den Button „Modul einfügen“ (10). Somit erscheint das Objekt in der Liste (12) und die Konturen des Moduls werden auf der Karte (15) abgebildet. Somit können Sie die Maße des Moduls ablesen. Jetzt können Sie die nächste Markierung auswählen und alle Schritte wiederholen. Eingefügte Module erscheinen auf der Karte in grün. Noch nicht fest zugewiesene aber bereits ausgewählte Module erscheinen in gelb.

Sie können ein eingefügtes Modul auch wieder entfernen. Klicken Sie dafür in der Liste der eingefügten Module (12) auf den entsprechenden Eintrag und danach auf den Button "Modul löschen" (11).

Wenn Sie einer Markierung, die schon durch ein Modul belegt ist, ein anderes Modul zuweisen möchten, dann wählen Sie einfach die entsprechende Markierung aus der Liste (4)  aus und fügen ihr ein neues Modul hinzu. Damit wird das andere Modul überschrieben. Sie müssen nicht das Modul vorher dort entfernen.

 
     
 

Missionsdatei speichern

 
     
 

Falls alle gewünschte Markierungen bearbeitet sind, können sie alle Objekte aus der Liste (12) nun in die Mission importieren. Gehen Sie dafür auf „Missionsdatei“ in der Menüleiste (1) und dort auf „Speichern“. Jetzt werden die Daten in die Mission importiert und die Datei überschrieben.

Falls Sie die alte Missionsdatei nicht überschreiben möchten, wählen Sie den Menüpunkt "Speichern unter..." und geben Sie dort einen neuen Missionsnamen ein. Somit wird die Mission als neue Missionsdatei mit diesem Namen neu eingelegt.

Jetzt laden Sie im Spieleditor die gespeicherte Mission erneut durch. Nun müssen die eingefügte Objekte an den richtigen Punkten vorhanden und richtig ausgerichtet sein. Jetzt können Sie die Mission weiter bearbeiten oder gegebenenfalls neue Markierungen setzen und erneut mit dem "Quick Object Tool" bearbeiten.

Falls die Module nicht optimal ausgerichtet sind, wechseln Sie zurück zum Tool (der Tool darf vorher nicht geschlossen werden sein, sonst gehen alle eingefügten Module verloren) und passen Sie die entsprechenden Module noch ein Mal an. Speichern Sie danach die Mission noch ein Mal ab und wechseln Sie erneut in das "Spieleditor". Laden Sie dort die Missionen einfach durch und betrachten Sie, wie die Module ihre Position verändern. So können Sie immer wieder die Module anpassen, bis die optimale Position erreicht ist.

 
     
 

Neue Module importieren

 
 

Modul erstellen

 
     
 

Jedes Objekt kann ins Programm importiert und später auch genutzt werden. Um ein Objekt zu erstellen, laden Sie eine beliebige Karte im „ Erweiterten Editor“ des Spieles „IL-2 FB“. Die Karte darf keine Objekte beinhalten außer die, die zu der erstellenden Anlage gehören sollen.

Erstellen Sie nun ihre Anlage nach Wunsch so, dass die vordere Kante der Anlage nach unten zeigt und waagerecht ausgerichtet ist.

Wenn die Anlage fertig erstellt ist, setzten Sie „Objekt 177“ aus dem Bereich „Objekte“ an der linken unteren Ecke der Anlage so, dass links und unterhalb von diesem keine weiteren Objekte sich befinden.

Ein Modul kann beliebige Objekte aus den Bereichen „Artillerie“, "Unbewegliche Objekte", "Unbewegliche Panzer", "Unbewegliche Schiffe", "Unbewegliche Flugzeuge" oder "Objekte" beinhalten. Diese Obejkte können alle zusammen in einem Modul vorkommen. Alle Objekte dürfen in einem Modul nicht vorkommen.

Jetzt speichern Sie die Mission als Coop - Mission ab und wechseln Sie nun zum „Quick Object Tool“.

Klicken Sie in der Menüleiste (1) auf „Objekt“ und dort auf „Importieren“.. Wählen Sie die gerade erstellte Mission aus. Folgen Sie dem Dialogfenster, wo sie die erforderliche Eingaben für das neue Modul noch eingeben müssen (z.B. Dateiname: Depot1, Name: Depot gross ect.) Klicken Sie anschliessend auf das Button "Speichern". Nun wird das Modul ins Programm importiert und die entsprechende Dateien im Verzeichnis „\Daten\Objekte\{Modulname}.txt“ und „\Daten\Objekte\{Modulname}.ini“ angelegt. Starten Sie das Programm neu, damit das Objekt in der Liste (5) erscheint. Bitte beachten Sie, dass der Moduldateiname keine Leerzeichen enthalten darf.

Falls Sie die angaben später noch bearbeiten wollen, bitte öffnen Sie die Datei „\Daten\Objekte\{Modulname}.ini“ und bearbeiten Sie dort die entsprechenden Einträge nach. Bereiche Name und Description dürfen dabei keine Zahlenumbrüche beinhalten.

Codierung für die Modulseite:
0 = neutral
1 = rot
2 = blau

Codierung für den Modultyp:
0 = kein
1 = Abstellplatz
2 = Artilleriestellung
3 = Bahnhof
4 = Bodo
5 = Industrie
6 = Bunker
7 = Depot
8 = Hangar
9 = Flugplatz
10 = Siedlung
11 = Flakstellung
12 = Beleuchtung
13 = Radar
14 = Grabensystem
15 = Hafen
16 = Tankanlage
17 = Werkstatt
18 = Sonstige
19 = Panzer
20 = KFZ
21 = Flugplatzausbauten
22 = Schiffe
23 = Flugzeuge

 
     
 

Module von der Version 2.xx nach 3.00 importieren

 
     
 

Wenn Sie ihre Module aus  der Version 2.xx in die Version 3.00 importieren wollen, müssen Sie entsprechende Module in das Verzeichnis „\Daten\Objekte\“ kopieren und zusätzlich noch eine neue Datei {Modulname}.ini dort erstellen. Diese muss entpsrechen so aussehen wie eine default-INI-Dateien. Nun öffenen sie die Datei „\Daten\Objekte.txt“ in der 2.xx Version und suchen Sie dort das zu importierende Modul aus. Übertragen Sie die Daten in die INI-Datei, wie es auf dem Bild unten dargestellt ist. Speichern Sie die INI-Datei ab und fügen Sie jetzt noch den {Modulname} in das „\Daten\Objekte.txt“ der Version 3.00 in die Liste ein, jetzt aber ohne irgendwelche Parameter.

 
     
 

Screenshots erstellen

 
     
 
Erstellen Sie zusätzlich noch ein Screenshots vom Objekt (Format: maximal 230 Pixel breit und 175 hoch, JPG-Datei mit maximal 20kb groß) und benennen Sie es wie das Objekt {Modulname}.jpg. Jetzt legen Sie das Bild im Verzeichnis „\Daten\Objekte\“ ab. Nun erscheint auch ein Bild des Objektes im Programm.