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Software e Hardware => ORBITER - Space Flight Simulator => Topic aperto da: 4stormo_Acasto - 03 Lug 2011, 20:26:33

Titolo: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
Inserito da: 4stormo_Acasto - 03 Lug 2011, 20:26:33
Colgo l'occasione dell'ultima release della flotta XR (http://www.tuttovola.org/index.php?topic=4125.0) per chiedere come funziona Orbiter_ng e come si interfaccia ai nuovi client grafici?
Titolo: Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
Inserito da: Ripley - 03 Lug 2011, 20:56:26
NOTA: ormai si parla ancora di "client grafici" al plurale, ma ci si riferisce in effetti al solo D3D9.
Il D3D11, dopo un inizio molto promettente, è stato tristemente abbandonato dai suoi autori.



Nella cartella di Orbiter ci sono diversi eseguibili:


Il motore grafico originale, integrato in Orbiter2010-P1, si basa sulle ormai datate librerie Direct3D7.
Alcuni geniali utenti hanno per fortuna creato nuovi motori grafici per sfruttare le caratteristiche delle schede grafiche più recenti e potenti.

Lo stesso identico motore D3D7 di default, è disponibile già da tempo anche a sè stante, come modulo esterno, ed è stato scisso da Orbiter proprio per testare la validità della tecnologia client/server lato grafica.
Se per sfizio vuoi provare il D3D7 "a parte", scaricalo da qua (http://sourceforge.net/projects/orbitervis/files/D3D7%20client%20beta%20files/), ma sappi che è disponibile solo per le versioni BETA di Orbiter (http://www.tuttovola.org/index.php?topic=6081.0).

Proprio questa architettura modulare, usata come base di partenza, ha portato allo sviluppo di altri client grafici, e al momento ce ne sono 2, alternativi all'originale:


Per completezza esiste anche un altro vecchio client grafico, probabilmente il primo tentativo fatto per migliorare il mondo di Orbiter aggiungendo elevazioni nel terreno e rilevazione di collisioni (col modulo Orulex), OGLA (http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=20337) (OpenGL, autore Artlav (http://www.orbithangar.com/search_quick.php?text=artlav&submit.x=0&submit.y=0)), ma rimasto sempre in versione Alpha, e per stessa recente (dicembre 2015) ammissione di Artlav sul suo blog di OF (http://www.orbiter-forum.com/blog.php?b=1548), il suo sviluppo è stato definitivamente abbandonato, a favore dello sviluppo di un suo progetto personale, già avanzato (Spaceway (http://thespaceway.org/index.php), guarda caso un altro simulatore spaziale, con molti elementi che ricordano Orbiter).



Nota sulla configurazione: i due eseguibili (orbiter.exe e orbiter_ng.exe) sono indipendenti per quanto riguarda le opzioni di configurazione delle varie schede del Launchpad, quindi anche dei moduli da abilitare separatamente.



Importanti informazioni per il corretto funzionamento dei client grafici

Dopo studi, test, prove e controprove con vari membri di Forum Orbiter Italia, ho messo a punto una guida (già alla seconda revisione), che, per quanto veloce, è fondamentale per il corretto funzionamento dei client grafici.


Estratto dalla guida:

I client grafici esterni per Orbiter richiedono una precisa struttura di cartelle per funzionare correttamente.
Più precisamente rischiano di non funzionare tutti gli add-on basati sulle librerie di Vinka; inoltre alcuni utenti hanno lamentato dei problemi audio con OrbiterSound (questo problema verrà risolto a breve da Dansteph, col rilascio della versione aggiornata di "OrbiterSound 4.0 3D", compatibile con i client grafici esterni)
N.d.R. OrbiterSound 4.0 3D è stato rilasciato.

Se vuoi usare un client grafico, questa guida ti dirà cosa fare per risolvere questi problemi.

......continua

Scarica la guida (Rev. 2) (http://www.tuttovola.org/index.php?action=downloads;sa=view;down=1000)



D3D11 abbandonato Una precisazione non inclusa nella guida: asmi ha scritto (in questo post (http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=384773&postcount=1692)) che il D3D11 controlla all'avvio l'esistenza dei link simbolici, e, se già presenti, non visualizza il pulsante per crearli.
Titolo: Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
Inserito da: 4stormo_Acasto - 03 Lug 2011, 23:13:20
grazie mille :blush2: mi ero perso il passaggio di attivare il modulo :whistle:

peccato che non funzioni per i prodotti su base Vinkatools... molti tra gli addon più interessanti sono concepiti con quelli.
Titolo: Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
Inserito da: Ripley - 16 Ago 2011, 11:53:58
...peccato che non funzioni per i prodotti su base Vinkatools...
Pare invece che dalla versione RC32 le cose stiano iniziando a cambiare per veicoli basati su spacecraft2.dll, spacecraft3.dll e multistage2.dll, vedi da post 706 a post 733 (http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?p=293159&postcount=706).

Edit:
Info superate. Ora il D3D9 supporta senza problemi i "prodotti su base Vinkatools".
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