Autore Dr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter  (Letto 3975 volte)

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Offline Ripley

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Dr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter
« il: 07 Set 2010, 20:44:29 »
Dr Martin Schweiger.gifDr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter
Qualche notizia su 'sto genio di [prayer] Martin.

E' ricercatore associato Senior alla University College di Londra, Dipartimento "Computer Science".

Di Orbiter dice che l'ha scritto...per gioco:
"A realistic 3D space flight simulator I wrote for fun. Freely downloadable."  :swoon:

Il suo sito
...E c'è anche il suo telefono per chiamarlo, se volete!

Una recente intervista (giugno 2010) per TechHaze

Domanda: Martin, sei un Senior Research Fellow alla University College di Londra. Puoi dirci di più sul tuo lavoro, e che percorso formativo hai seguito?
Risposta: Lavoro al Dipartimento di Computer Science presso la UCL, ed il mio settore di competenza è l'imaging medico, la modellazione matematica e la soluzione di problemi inversi. Passo la maggior parte del mio tempo cercando soluzioni per la ricostruzione delle immagini di tomografia ottica diffusa, una nuova modalità di imaging per le immagini del cervello.
Mi sono laureato in Fisica a Monaco di Baviera, prima di venire a Londra per il mio dottorato di ricerca.
Durante i miei studi ho anche frequentato alcuni corsi in astrofisica, ma non la ho mai veramente considerata tanto da basarci una carriera (allora, come oggi, era principalmente un hobby).

Domanda: Puoi spiegarci in poche parole di che trattava la tua tesi di laurea?
Risposta: Il titolo della tesi era "L'applicazione del metodo degli elementi finiti nella ricostruzione di immagini all'infrarosso di materiali che generano diffusione ottica" (Application of the finite element method in infrared image reconstruction of scattering media).
Ho sviluppato un modello numerico ad elementi finiti per la propagazione dei fotoni attraverso materiali che generano diffusione ottica (?? - diffuse media), e per la ricostruzione di parametri ottici a partire da misurazioni effettuate attraverso trasmissione di luce. (Oddio, che ho detto?!?! N.d.T.)
Questo metodo può essere utilizzato per l'imaging funzionale dell'attività cerebrale.
E' stato reso popolare dal film "Minority report", sebbene l'idea di utilizzarlo per leggere la mente di qualcuno appartiene esclusivamente al regno della fantascienza.

Domanda: Che cosa ti ha ispirato originariamente a creare Orbiter?
Risposta: Solitamente ho paura di questa domanda, perché veramente non ho una buona risposta. Sono sempre stato interessato al volo spaziale, come probabilmente la maggior parte dei bambini, e mi piacevano i videogiochi (ancora una volta come ad un sacco di bambini). La maggior parte dei giochi a tema spaziale sembrava essere tristemente priva di un adeguato modello di volo basato sulla fisica - insultavano l'intelligenza dei giocatori comportandosi come giochi automobilistici di F1 o come simulatori di volo ambientati nella WWI.
Quindi penso che in un pigro pomeriggio decisi di provare a scoprire se non potessi fare di meglio. A quel tempo non avevo alcuna esperienza in programmazione grafica 3D, così l'ho acquisita lungo la strada.
Le versioni originali erano estremamente basiche, anche se la struttura fondamentale è stata probabilmente creata entro le prime settimane. Per tutto il resto ci sono voluti i 10 anni successivi. Il risultato mi piace molto.

Domanda: Sono passati dieci anni dal rilascio della prima versione pubblica di Orbiter. Quali erano i tuoi obiettivi in quel momento?
Risposta: Orbiter era molto più modesto allora. Non mi aspettavo che arrivasse a nulla di simile, per complessità attuale (o popolarità). L'ho fatto soprattutto per mio divertimento personale, anche se poi l'ho pubblicato abbastanza presto per il download.
La vera svolta arrivò con l'introduzione dell'interfaccia di programmazione, che ha cambiato l'intero progetto da sforzo di una sola persona a progetto comunitario. Invece di dover utilizzare i miei prosaici modelli spaziali, gli utenti potevano ora creare i propri sofisticati mezzi, la strumentazione, le basi, e tutto è veramente decollato da quel momento.
In questi giorni, sto cercando di fornire l'ambiente (la fisica e le regole generali della simulazione), mentre gli sviluppatori di addon stanno popolando il mondo con navicelle spaziali sempre più complesse.

Domanda: In poche parole, in che modo la comunità online ha avuto effetto sul tuo lavoro in particolare?
Risposta: Oltre ad aspetti pratici come la segnalazione di bug, è una grande ispirazione vedere persone così entusiaste di Orbiter. Questo è ciò che soprattutto mi fa andare avanti a migliorarlo ed aggiornarlo.

Domanda: Di tutti i componenti aggiuntivi che sono stati creati, quali sono i tuoi preferiti?
Risposta: Difficile – non ho quasi mai la possibilità di utilizzare add-on, perché la maggior parte del tempo lancio Orbiter solo per fare debugging e per miglioramenti delle funzionalità, e un add-on sarebbe solo d'intralcio.
Di solito l'unica situazione in cui installo un add-on è quando è necessario per riprodurre un bug.
Detto questo, penso che, tra gli add-on che ho provato, il mio preferito è "OrbiterSound" di Dansteph. Si tratta di un componente veramente essenziale e migliora molto l'intera esperienza.

Domanda: Quindi, oltre a cose che non siano programmazione e debugging, usi Orbiter per fare qualcos'altro?
Risposta: Beh, la programmazione ed il debugging occupano già la maggior parte delle mie notti. Non c'è molto altro di cui godere, oltre alla vista dall'orbita.
In genere l'esperienza più autentica che ricevo in Orbiter è quando registro i voli per i tutorial e gli esempi per una nuova versione. Anche allora, di solito non funziona la prima volta, quindi devo ripetere le stesse cose così spesso che alla fine non è più un puro piacere. Ma è ok - ho le mie botte di adrenalina nel creare, piuttosto che nel giocare ad Orbiter.

Domanda: Orbiter 2010 è uscito una settimana fa. Quali ritieni siano i principali risultati dell'ultima release?
Risposta: La caratteristica più importante in termini di sviluppo di codice è certamente la separazione del motore grafico dal nucleo del simulatore. Permetterà di sostituire il motore DirectX7 (ormai un po' vecchio) con un più moderno sottosistema grafico. Artyom "Artlav" Litvinovich ha già sviluppato un plugin disponibile di motore grafico basato su OpenGL che aggiunge nuove funzionalità. Altre verranno aggiunte in futuro.
Dal punto di vista dell'utente, l'introduzione di un'interfaccia di scripting potrebbe essere la cosa più interessante. Apre la strada ad ogni sorta di nuovi modi per interagire con Orbiter, ad esempio scrivendo tutorial interattivi, autopiloti, prototipazione rapida di astronavi e di strumentazione.
E naturalmente c'è una buona dose di miglioramenti nella visualizzazione ed in particolare nel rendering ad alte risoluzioni della superficie planetaria, un migliore supporto per i pannelli dello strumento e gli HUD.
Infine ci sono stati anche alcuni miglioramenti nella fisica: un migliore modello di atmosfera terrestre, e il supporto agli effetti di pressione di radiazione.

Domanda: Pensi di poter arrivare un giorno ad un porting completo di Orbiter in OpenGL, così da supportare ogni sistema operativo?
Risposta: Ad essere onesti, la compatibilità multi-piattaforma non è la mia preoccupazione principale.
Nel corso del tempo, una bella quantità di codice dipendente dalla piattaforma (Windows) si è insinuato in Orbiter, e non solo nel sottosistema grafico. Rendere Orbiter indipendente dalla piattaforma richiederebbe probabilmente una riscrittura più o meno da zero. Non credo che sarò in grado di farlo. Tuttavia, alcune persone sono riuscite a lanciare Orbiter (con alcune limitazioni, per quanto ne so) su Linux. La nuova versione dovrebbe essere meglio supportata in questo proposito, in particolare la versione "server" (orbiter_ng), che è solo collegata esternamente al motore grafico.

Domanda: Ho notato che le prestazioni (framerate, tempi di caricamento, ecc.) sono migliorate considerevolmente con Orbiter 2010. Come hai ottenuto questo passo in avanti?
Risposta: I tempi di caricamento sono migliorati perché ora Orbiter utilizza un sistema di load-on-demand per le texture dei pianeti. Le textures in vista vengono ora caricate in modo dinamico, piuttosto che all'avvio del programma. Questo si è reso necessario perché con le texture a risoluzione superiore i tempi di caricamento sarebbero stati proibitivi.
Il miglioramento del frame-rate nel gioco è dovuto per lo più alla sostituzione di vecchie direttive grafiche (legacy), ad esempio il disegno di linee e di elementi dell'HUD ora avviene attraverso chiamate di rendering che sono gestite con maggiore efficienza dalle moderne schede grafiche.

Domanda: C'è altro da aggiungere circa Orbiter 2010?
Risposta: Credo che con l'uscita di Orbiter 2010 il vero lavoro cominci solo ora.

Domanda: Come vedi Orbiter tra 5-10 anni?
Risposta: Mi fà un po' paura pensare a cosa sarà tra 10 anni quello che è in realtà solo un hobby. Tendo a prendere un giorno per volta. Ogni tanto penso a una cosa nuova che potrebbe essere figo (cool) implementare, e posso solo andare avanti e realizzarlo.
Quanto a quello che potrebbe essere Orbiter tra 10 anni, sono altrettanto desideroso di saperlo come il resto della comunità.

Domanda: Hai mai pensato a fare soldi con Orbiter, o, su un livello completamente opposto, di farne un progetto open source?
Risposta: Non ho preso seriamente in considerazione la commercializzazione del gioco. Ciò mi avrebbe richiesto di passare più tempo su Orbiter di quanto già faccia senza sacrificare la mia carriera scientifica, e non sono pronto a farlo.
Per quanto riguarda la faccenda dell'open-source ci ho pensato ma ho ritenuto che il modello attuale di sviluppo di un nucleo closed source con ampie API in realtà funziona piuttosto bene. Orbiter in parte è già in movimento verso un modello open source, in quanto il sistema grafico ora è aperto, e lo sviluppo di un client grafico è in corso su SourceForge.
La grafica sembra essere il componente più critico per gli utenti in base al feedback che ricevo, quindi spero che in futuro sempre più gente deciderà di contribuire. Vedrò che piega prenderà questo aspetto prima di decidere se aprire ancora più codice.

Domanda: Pensi che X-Plane (o qualsiasi altro simulatore) potrebbe essere una "minaccia" per il predominio schiacciante di Orbiter nel campo della simulazione di volo spaziale?
Risposta: Per fortuna non devo competere con chiunque. Se altri simulatori modelleranno il volo spaziale meglio di Orbiter, buon per loro!
Io continuerò per il mio divertimento, altrimenti interromperò lo sviluppo di Orbiter e penserò a qualcosa di nuovo.
Fino ad allora, credo che Orbiter avrà ancora potenziale da esprimere.

Domanda: Quali pensi siano i punti di forza principali (e i limiti) di Orbiter come simulatore di volo?
Risposta: Orbiter ora svolge abbastanza bene il compito per cui è stato progettato: simulazione di volo tra orbita bassa e spazio interplanetario. Non è altrettanto bravo a modellare il volo atmosferico come i simulatori di volo dedicati, ma è sufficiente per simulare il lancio ed il rientro.
All'altro estremo, il volo interstellare, non c'è ancora molto supporto, ma la situazione potrebbe cambiare in futuro.
Questo può anche richiedere il passaggio dalla modellazione Newtoniana a quella relativistica, che rappresenterebbe sicuramente una sfida interessante.

Domanda: Puoi dirci qualche parola sulla nave ammiraglia di Orbiter, il DeltaGlider? Da dove proviene, e perché la scelta di un veicolo futuristico?
Risposta: Il DG è stato il primo mezzo spaziale modellato in Orbiter. Ho scritto la sua prima mesh a mano (!) ed il risultato era corrispondentemente basico.
Più tardi, una versione parecchio migliorata è stata donata da Roger "Frying Tiger" Long, e da allora è stata la nave icona di Orbiter.
Una nave futuristica, senza i vincoli dei veicoli spaziali reali è perfetta per dimostrare i principi del volo spaziale (trasferimenti interplanetari, manovre a gravità assistita, cambiamenti dell'orbita), senza l'intralcio delle tante piccole limitazioni della vita reale.
In questo senso, il DG è l'astronave perfetta per gli utenti-Fisici, mentre il ricorso allo Space Shuttle attira più gli utenti-Ingegneri.

Domanda: Quando ho detto ai tuoi fan che ti avrei intervistato, ho raccolto questa osservazione:
  • Vorrei sapere se Martin si rende conto che ha effettivamente cambiato la mente e la vita della gente tanto da orientarla verso la scienza reale, quella che va oltre la noiosa e demotivante lavagna scolastica, e verso la programmazione come sua principale fonte di reddito. Per esempio, la mia tesi di laurea è strettamente collegata ad Orbiter e lavoro come programmatore.
Cosa pensi delll'innegabile influenza che hai avuto sugli appassionati di volo spaziale di tutto il mondo?
Hai mai immaginato che uno studente potesse basare la sua tesi di laurea sul tuo simulatore?
Risposta: Questo è fantastico, ed è esattamente l'idea che avevo per Orbiter in primo luogo: rendere divertente l'apprendimento della fisica.
So che Orbiter viene usato come ausilio didattico nelle aule scolastiche, ma essere addirittura responsabile per la scelta delle persone nella pianificazione della loro carriera è, ovviamente, un vero onore.
Questo è il tipo di messaggio che mi fa continuare nello sviluppo.

Domanda: Per concludere, vorrei chiederti cosa pensi della nuova direzione che l'amministrazione Obama ha impresso alla NASA. Pensi che sia un grande passo in avanti, o pensi semplicemente che farà perdere tutte le motivazioni per la mancanza di scadenze?
Risposta: Gli obiettivi fissati dalla precedente amministrazione sono sempre sembrati troppo ambiziosi, per cui una loro revisione era probabilmente inevitabile.
Perchè i voli spaziali con equipaggio umano siano economicamente fattibili, la NASA dovrà alla fine allontanarsi dai prestigiosi progetti finanziati dal governo come la corsa alla Luna, e farli diventare un successo commerciale.
Il finanziamento pubblico verrà tagliato in futuro, ed è improbabile che i progetti spaziali saranno esenti da questi tagli.
Da un punto di vista prettamente scientifico, le missioni senza equipaggio hanno chiaramente un migliore rapporto qualità/prezzo in termini di conduzione della scienza nel sistema solare, ma non si può negare il sex-appeal che ha una missione con equipaggio su un asteroide o su Marte.

TechHaze: Grazie per il tuo tempo Martin, è stato un piacere. E sono sicuro che l'intera comunità di Orbiter vorrà dedicarti un applauso per la nuova release del tuo simulatore mozzafiato!
« Ultima modifica: 06 Mar 2017, 00:45:33 da LG965 »
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Offline 4stormo_Acasto

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Re: Dr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter
« Risposta #1 il: 08 Set 2010, 10:23:56 »
intervista veramente curiosa...  :clapping:



Offline LG965

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Re: Dr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter
« Risposta #2 il: 08 Set 2010, 13:07:02 »
Un grande grazie al Dr Martin  :clapping: , e uno più piccolo a Ugo per la traduzione dell'intervista! :good:
Un saluto e un sorriso rallegrano l'anima.

Offline Ripley

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Re: Dr. Martin Schweiger, il creatore di Orbiter
« Risposta #3 il: 08 Set 2010, 14:26:28 »
Grazie.
« Ultima modifica: 13 Giu 2011, 21:30:11 da Ripley »
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