Autore Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"  (Letto 4122 volte)

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Offline 4stormo_Acasto

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Colgo l'occasione dell'ultima release della flotta XR per chiedere come funziona Orbiter_ng e come si interfaccia ai nuovi client grafici?
« Ultima modifica: 15 Ott 2012, 15:49:28 da Ripley »



Offline Ripley

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Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
« Risposta #1 il: 03 Lug 2011, 20:56:26 »
NOTA: ormai si parla ancora di "client grafici" al plurale, ma ci si riferisce in effetti al solo D3D9.
Il D3D11, dopo un inizio molto promettente, è stato tristemente abbandonato dai suoi autori.



Nella cartella di Orbiter ci sono diversi eseguibili:

  • Orbiter.exe - è il simulatore, diciamo, "completo". Quest'eseguibile comprende sia il motore grafico che quello fisico.
    La maggior parte degli utenti usa questo.
  • Orbiter_ng.exe - è il solo core fisico di Orbiter, senza grafica: ng = No Graphics.
    Se si lancia questo eseguibile, si dovrà interfacciare Orbiter a un altro motore (client) grafico, da scaricare separatamente e abilitare dalla scheda "Modules", come un normale add-on.

Il motore grafico originale, integrato in Orbiter2010-P1, si basa sulle ormai datate librerie Direct3D7.
Alcuni geniali utenti hanno per fortuna creato nuovi motori grafici per sfruttare le caratteristiche delle schede grafiche più recenti e potenti.

Lo stesso identico motore D3D7 di default, è disponibile già da tempo anche a sè stante, come modulo esterno, ed è stato scisso da Orbiter proprio per testare la validità della tecnologia client/server lato grafica.
Se per sfizio vuoi provare il D3D7 "a parte", scaricalo da qua, ma sappi che è disponibile solo per le versioni BETA di Orbiter.

Proprio questa architettura modulare, usata come base di partenza, ha portato allo sviluppo di altri client grafici, e al momento ce ne sono 2, alternativi all'originale:

  • Direct3D9: sviluppato inizialmente da Jarmonik, l'autore di IMFD, LTMFD, etc. Allo sviluppo si è aggiunto in un secondo momento kuddel, un altro utente di OF. Si rivolge a schede grafiche un po' più avanzate.
    Ne esistono due versioni, una per Orbiter2010-P1, ed un'altra per l'ultima versione BETA di Orbiter.
    Client rilasciato ufficialmente il 23 agosto 2012!
    Vai al nostro thread sul ClientD3D9 con i link per il download, istruzioni e maggiori dettagli.

  • Direct3D11 (obsoleto/abbandonato): sviluppato da Asmi, Glider, dumbo2007. Di sviluppo più recente rispetto al D3D9, funziona solo da Windows Vista in su (XP infatti offre il supporto solo fino alle DirectX9.0c), ed è dedicato ad hardware moderno e performante. Disponibile solo per l'ultima versione (111105) BETA di Orbiter. Funziona anche con schede grafiche compatibili D3D10, ma ovviamente dà il meglio di sè con schede D3D11. Esiste in due versioni: una liscia ed un'altra con terreno 3D!
    Vai al nostro thread sul ClientD3D11 con i link per il download, istruzioni e maggiori dettagli.


Per completezza esiste anche un altro vecchio client grafico, probabilmente il primo tentativo fatto per migliorare il mondo di Orbiter aggiungendo elevazioni nel terreno e rilevazione di collisioni (col modulo Orulex), OGLA (OpenGL, autore Artlav), ma rimasto sempre in versione Alpha, e per stessa recente (dicembre 2015) ammissione di Artlav sul suo blog di OF, il suo sviluppo è stato definitivamente abbandonato, a favore dello sviluppo di un suo progetto personale, già avanzato (Spaceway, guarda caso un altro simulatore spaziale, con molti elementi che ricordano Orbiter).



Nota sulla configurazione: i due eseguibili (orbiter.exe e orbiter_ng.exe) sono indipendenti per quanto riguarda le opzioni di configurazione delle varie schede del Launchpad, quindi anche dei moduli da abilitare separatamente.



Importanti informazioni per il corretto funzionamento dei client grafici

Dopo studi, test, prove e controprove con vari membri di Forum Orbiter Italia, ho messo a punto una guida (già alla seconda revisione), che, per quanto veloce, è fondamentale per il corretto funzionamento dei client grafici.


Estratto dalla guida:

I client grafici esterni per Orbiter richiedono una precisa struttura di cartelle per funzionare correttamente.
Più precisamente rischiano di non funzionare tutti gli add-on basati sulle librerie di Vinka; inoltre alcuni utenti hanno lamentato dei problemi audio con OrbiterSound (questo problema verrà risolto a breve da Dansteph, col rilascio della versione aggiornata di "OrbiterSound 4.0 3D", compatibile con i client grafici esterni)
N.d.R. OrbiterSound 4.0 3D è stato rilasciato.

Se vuoi usare un client grafico, questa guida ti dirà cosa fare per risolvere questi problemi.

......continua

Scarica la guida (Rev. 2)



D3D11 abbandonato Una precisazione non inclusa nella guida: asmi ha scritto (in questo post) che il D3D11 controlla all'avvio l'esistenza dei link simbolici, e, se già presenti, non visualizza il pulsante per crearli.
« Ultima modifica: 30 Ott 2018, 19:45:33 da Ripley »
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Offline 4stormo_Acasto

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Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
« Risposta #2 il: 03 Lug 2011, 23:13:20 »
grazie mille :blush2: mi ero perso il passaggio di attivare il modulo :whistle:

peccato che non funzioni per i prodotti su base Vinkatools... molti tra gli addon più interessanti sono concepiti con quelli.



Offline Ripley

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Re: Istruzioni per client grafici esterni e "Orbiter_ng.exe"
« Risposta #3 il: 16 Ago 2011, 11:53:58 »
...peccato che non funzioni per i prodotti su base Vinkatools...
Pare invece che dalla versione RC32 le cose stiano iniziando a cambiare per veicoli basati su spacecraft2.dll, spacecraft3.dll e multistage2.dll, vedi da post 706 a post 733.

Edit:
Info superate. Ora il D3D9 supporta senza problemi i "prodotti su base Vinkatools".
« Ultima modifica: 16 Feb 2016, 11:15:39 da Ripley »
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